(не удалось вставить видео) Ролик показывает очередного персонажа, а так же дает понять, что опасность может подстерегать вас в самых неожиданных местах.
|
Ведущий контент дизайнер Джоэл Билос отвечает на вопросы портала ZAM о сеттинге игры.ZAM: Обычно мир в фантазийных мморпг выглядит как лоскутное одеяло, где каждая зона развивается исключительно под действием фантазии дизайнера. В The Secret World, однако, мир – существующий, с огромным багажом исторической информации, которую команде необходимо учитывать. Интересно, какого это - работать с территорией, у которой уже есть заданные географические и исторические параметры? Джоэл: Честно говоря, одновременно интригующе и пугающе. В этих местах живут люди, многие их посещали. Нам нужно выявить суть этих мест, нечто, что определяет особенность конкретной зоны. Что делает Нью-Йорк уникальным городом? Что останется в памяти людей после посещения Египта? Историческая информация оказывается здесь довольно полезной. Так как все эти локации обладают богатой историей, мы можете выбирать те ее кусочки, что гармонично вписываются в наш мир, не трогая остальное. Мы не противоречим другим фактам истории, мы их просто не касаемся. ZAM: Учитывая объем предварительных исследований, которые должны быть проведены перед созданием зоны, как команда выбирает новую зону? Вы определяете задачи, и затем подбираете место, которое может их выполнить, либо наоборот? Джоэл: Места обычно определяются историей игры. Весь мир – это наша игровая площадка, но игрок должен выполнить определенные задачи для своей фракции, и некоторые места становятся более важными, чем другие. Но из-за того, что сюжет основан на истории (тайной истории, которая пересекается с той, которую вы учили в школе), сюжет должен происходить именно в этой, а не в какой-то другой локации. Так что локации – это значительная часть сюжета. ZAM: Мы уже слышали о ваших планах насчет миссий-расследований. Вы хотите предоставить в них высокий уровень свободы, без указаний и направлений. Учитывая объем информации в Интернете, наверное, сложно балансировать между созданием квестов, которые игрокам захочется исследовать, и созданием квеста, настолько запутанного, что большинству придется вычитывать решение на форумах. Каков ваш подход к созданию миссий-расследований? Джоэл: Конечно, они сложные и требуют усилий, но все же в них достаточно ясно, когда игрок оказывается на правильном пути. Наша цель – не запутать игроков, чтобы они не знали, что делать, а только заставить их задуматься о том, как получить нужную информацию. Дело осложняется тем, что все игроки разные. Для кого-то задача настолько сложна, что они начинают жаловаться на расследования, в то время как другие решают их с легкостью. Порой вам помогает интуиция, а иногда - нет. Нам хотелось бы, чтобы в The Secret World люди играли так, как им хочется в какой-то конкретный день. И если сегодня они не в настроении напрягаться и исследовать, надеюсь, что они получат удовольствие от других типов миссий в игре, либо, к примеру, заняться пвп. ZAM: Вы говорили, про концепцию «потока», что это - процесс, когда игроков проводят по локации. Каким, на ваш взгляд, должен быть хороший баланс подобного «потока»? Стремитесь ли вы найти некую золотую середину, между «держанием за ручку» и свободным исследованием мира? Или вы придерживаете более организованного представления мира, предоставляя лишь ограниченные возможности для исследований? Джоэл: Если взять в качестве среднего игрока такого, как я, то ответ будет такой – зависит от дня недели! Иногда вам хочется бродить по миру в духе Oblivion, а иногда – завершить что-то определенное, наподобие уровня в шутере. И мы стремимся сделать так, чтобы каждый нашел то, что он хочет в The Secret World. Есть инструменты, которые поощряют игроков заглядывать в каждый уголок карты (простите, пока не разрешено о них говорить подробнее!). Есть миссии, которые основываются на определенной структуре, диктующей, как надо проходить зону. Я уже упоминал это ранее, но, на мой взгляд, здесь таится одно из величайших достоинств ММО без уровней. В играх, где основной фокус делается на скорейшее достижение энд-гейма, у вас вольно или невольно возникает стремление найти оптимальный путь. И даже если он далек от того игрового стиля, который вам нравится, вы вынуждены играть именно таким образом. То есть, «поток» становится таким, каким является оптимальный путь. The Secret World снимает с вас это напряжение. Мы не хотим, чтобы игроки чувствовали, что они что-то теряют, выбирая свой собственный стиль игры. ZAM: В этом месяце вы выпустили информацию о четырех новых локациях: Atlantic Island Park, Innsmouth Academy, the Accursed Woods и Kingsmouth Lighthouse. Все они вымышленные, но их географическое расположение вполне реально. Вы предпочитаете создавать вымышленные локации, такие как Innsmouth Academy, где дается большой простор для фантазии, или иконические локации, такие как Нью-Йорк, где нужно придумать, как использовать этот сеттинг?
Джоэл: Трудный вопрос, если честно. Процесс дизайна локаций схож, но приходится подходить к нему с разных сторон. Innsmouth Academy – да, это несуществующее место, но оно вполне могло быть реальным, как какой-нибудь старый университет Новой Англии. Вообще-то он жутко похож на настоящее место. С другой стороны – Нью Йорк: реальный город, в который добавили множестве вымышленных вещей. Лабиринт – это нечто особенное, а вот улицы над ним – вполне… обычные. Именно этот контраст делает оба места – гармоничной частью The Secret World. ZAM: Продолжив эту тему, можете прикинуть, какая часть мира TSW состоит из реальных зданий и местностей по сравнению с созданными в чистого листа? Джоэл: Здесь сложно назвать цифры. Ведь, как я упоминал, даже если что-то «выдумано», оно вполне может быть основано на нечто, существующее в реальном мире. Затрудняюсь ответить. ZAM: Есть ли области, которые вам было наиболее интересно разрабатывать? Или те, к которым вы еще не приступали, но которые очень хочется создать?
Джоэл: Лично мне нравится работать с городами. Ничто не передает ощущение современного сеттинга лучше, чем прогулка по Лондону: такому знакомому, и одновременно такому-то неожиданно странному. И, конечно же, локации, связанные с путешествием во времени. Они просто превосходны. Что касается будущих локаций: я немножко знаю о том, что планируется, но говорить о них не могу! ZAM: Спасибо вам за интервью и с нетерпением ждем раскрытия информации о новых локациях! |
Интервью Рагнара Торнквиста для французского фан-сайта.
Судя по всему, кастоматизация одежды обещает быть насыщенной и разнообразной. Можете поподробнее рассказать об этом? Будет ли одежда влиять на статы персонажа или применяемые умения, к примеру, одежда с сопротивлением к огню? Одежда не влияет на статы, так что игрок волен надевать все, что ему угодно в любой момент времени, хотя в некоторых будущих локациях игрокам придется носить специальную одежду. У игроков будет множество вариантов одежды и опций кастоматизации: от одежды, которую можно приобрести в Лондонских магазинах до костюмов, которые выдаются в качестве наград за особые мисси и достижения, а для участия в тайной войне требуется специальная ПВП униформа. Кроме того, игроки могут наносить тату, чтобы завершить имидж своих персонажей. Вы практически ничего не рассказывали о крафте, только то, что крафт будет задействовать анима. Можете что-нибудь сообщить нам? Мы еще не готовы раскрывать систему крафта: это будет где-то после лета. Могу только заверить, что крафт будет играть важную роль в игре, и что игроки смогут создать мощные предметы, которые можно использовать или продавать для получения прибыли. Как соотносятся оружие и силы (умения)? К примеру, катана – это предмет или умение? Может ли умение изменить свойства оружия или они независимы? Может ли оружие изменить силу умения, или оно оказывается только косметический эффект? Оружие и умения игрока тесно связаны и интегрированы. Некоторые умения определяют, как себя будет вести оружие и какие эффекты у него будут, и с точки зрения механики, и визуально. Игроки могут носить два оружия одновременно. Комбинация разных видов оружия и умений определяет то, как игрок будет вести себя в разных ситуациях, и это – важная часть тактического подхода, который нужно принимать во внимание, чтобы справляться с самым сложным контентом игры, особенно играя в группе. Объявлялось, что пати будет состояться из 4 игроков. Можете объяснить этот выбор? Мы также знаем, что некоторые ситуации будут требовать более многочисленные группы. Сколько игроков, на ваш взгляд, потребуется в таких ситуациях? Вообще-то, размер группы – пять игроков, но в некоторых случаях, к примеру, в открытых пещерах, могут работать несколько групп, чтобы вместе справиться с оккультной угрозой. Пять человек – это довольно стандартный размер группы в ММО. Кстати сказать, за исключением пвп действий игроки могут объединяться с членами других фракций. Как мы говорим у себя: «В погоне за властью – каждый за себя, против тьмы - вместе».
Ролик на GDC показал вид от третьего лица с возможностью зума до вида от первого лица, а также использование традиционной для ММО системы прицеливания. Вы планируете дать игрокам возможность играть в системе fps, без автоматического прицеливания, как предлагается в некоторых играх? The Secret World, в основном, это игра от третьего лица, а система прицеливания похожа на ту, что используется в других РПГ и ММО. Мы хотим, чтобы система боя казалась игрокам знакомой, особенно учитывая, что от них потребуется тактическое мышление и быстрая реакция. Любой, кто играл в ММО, мгновенно поймет, как работает механика, но им придется адаптироваться к более динамическому и интригующему стилю игры, с семью активными силами и двумя оружиями. Планируете ли вы организовывать ивенты, где продвижение по сюжету управляется ГМ-ами? Если да, то как часто? Пока мы не планируем никаких ГМ ивентов, но это не значит, что игровой мир будет оставаться статичным. История и контент развиваются со временем, и у нас припасено множество сюрпризов для игроков. А еще могу заметить, что некоторые персонажи – не те, кем они кажутся на первый взгляд, и вам нужно держать ухо востро в отношении «Восьмерки» (TheEight)… Квесты-расследования – это настоящая инновация для ММО и привлекает множество игроков. Можете рассказать, с какой частотой мы будем встречаться с загадками? Миссии-расследования, когда игроку нужно глубже погружаться в сюжет, решать паззлы, исследовать таинственные явления, раскрывать заговоры, происходят достаточно часто, хотя они никогда не препятствуют вашему прогрессу. Если вам не нравятся расследования или если вы хотите их отложить на потом, пока играете вместе с друзьями – вы не обязаны их выполнять. В игре полно другого контента, чтобы занять ваше время, включая сотни несюжетных миссий, многие из которых - повторяемые.
Вы не боитесь, что TSW станет слишком нишевым продуктом? На решение некоторых загадок уйдут дни и недели, и ведь некоторые игроки могут из-за этого сбежать из игры. Или загадки в игре будут проще, чем те, что мы пока видели? Как вы планируете привлекать и удерживать игроков? Хотя The Secret World не ставит своей задачей угодить любому и каждому в этом мире, у нас есть то, что мы можем предложить большинству ММОРПГ игроков: от довольно казуальных до хардкордных игроков, от любителей исследований и приключений, которые играют ради сюжета и сеттинга, до тех, кто стремится к достижениям, от тех, кого привлечет наша уникальная свободная система отсутствия уровней и классов, до тех пвп настроенных игроков, которых заинтересует тайная война между тремя фракциями. Как я упоминал ранее, если вам не нравятся расследования или паззлы, вы можете не брать эти миссии. Если вы не любите крушить монстров, вы можете пропускать экшн-миссии. Если вам не интересна история, вы можете игнорировать сюжетные миссии фракций, которые проводят вас через весь контент игры. Все зависит только от игроков. В The Secret World множество возможностей гемплея практически для любого.
Один из поводов для критики Age of Conan – размер зон и их инстанс природа. Так как у вас тот же самый движок, такие же ли у вас ограничения? Можете ли вы дать примерные данные по среднему размеру зоны в TSW? Большинство наших открытых зон – огромные. Соломонов остров, к примеру, это не только маленький городок – Кингсмут, но и окружающие области: заброшенный парк развлечений, крупный пансионат для магически талантливых детей, нагоняющий ужас лес, заселенный жуткими созданиями, индейская коммуна, старое шахтерское поселение, дом с привидениями и т.п. И это лишь одна из областей в игре. Игроки смогут исследовать скрытую долину в Египте, Карпатские горы Трансильвании, три крупных городских центра, пвп зоны и множество контента, который мы еще не раскрыли. Инстансы будут, но в минимальном объеме, мы хотим быть уверены, что наша вселенная – это действительно мультипреерных мир, где может произойти все, что угодно.
Еще одна претензия к AoC заключалась в многочисленных багах, а также то, что некоторые функции, которые обещались во время разработки, отсутствовали в игре. Как вы как-то сказали в одном интервью, Rift поднял уровень качества игры на релизе. Вы такой уровень ставите своей целью для TSW? Определенно. Наша технология и на настоящий момент очень развита, и мы постоянно работает над ее усовершенствованием и улучшением игрового опыта. Я уверен, что The Secret World на релизе будет превосходно выглядеть, восприниматься и в эту игру будет приятно играть. |